Блог О пользователеrolevay-igra-rpg

Регистрация

Меч и Магия

 
Ты смел и отважен ? Ты всегда мечтал о приключениях ? Ты не боишся рискнуть ? Тогда брось вызов судьбе . И rolevay-igra-rpg поможет тебе в этом !
 

Начинаем ! ! !


Опять тишина в сообществе. Значит пора начинать ! Итак — даю срок две недели , что бы придумать персонажа и почитать книгу игрока.
Русский перевод Книги Игрока:
http://www.anvil.com.ru/Translates/PHB35_rus.rar ;— размер 12 MB
Выберите свой класс :
Варвар (Barbirian)
Бард (Bard)
Клерик (Cleric)
Друид (Druid)
Воин (Fighter)
Паладин (Paladin)
Рейнджер (Ranger)
Вор (Rogue)
Колдун (Sorcerer)
Маг (Wizard)
Если кто не успевает — сообщите здесь ! Или напишите в личку.
Если кто то не знает , что это и как это делать и вообще с чем это едят — отпишитесь здесь или напишите лично мне или О пользователеvoland .
 

Говоришь — значит делаешь!


     Многие участники Сообщества, при обсуждении ролевой системы, высказываются в защиту ситуационной схемы ролевой игры. Во многом, такой подход очень облегчает жизнь игрока, позволяя ему отдаться самой игре, отключившись от математических расчетов в отношении персонажей.

    В настоящий момент, такая схема, достаточно распространенная, существует и неазывается Словеска. Что же это такое?

    Словеска — это разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального и математического компонентов. Игра происходит исключительно путем речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции персонажей Мастера.


     Чаще всего словески — это подтип настольных ролевых игр, в которых отсутствует явная жёсткая системация отыгрыша ролей и поступков. Словеску используют как дополнительную форму в павильонной ролевой игре, если материальное обеспечение не позволяет смоделировать ситуацию иначе.


      Так же, словеской называют — любую настольную ролевую игру по своему, оригинальному своду правил (так называемые, «домашние правила»).

      К чему это все? Предлагаю высказать пожелания: хотим ли мы провести игру, основанную на ситуационной системе? А быть может, предложете какие-то добавления к словеске?

     Фактически, хотелось бы услышать ответ на вопрос: что нам будет важнее и интереснее:

чистый role-play (отыгрыш персонажа) или
play-ability сессии (ее обустроенность, проверяемость, логичность, зависимость и стереотипность — это не в плане ее скучности и обыденности, не надейтесь :))

 
Теги: вопросы
 
 

Так! Кто там хотел PH на русском?


     Ну что, дорвались мои маленькие любители Dungeons & Dragons 3,5?

     Быстренько отправляемся по нижеприведенной ссылке и сливаем:
 
Русский перевод Книги Игрока:

http://www.anvil.com.ru/Translates/PHB35_rus.rar - размер 12 MB

Там же можно скачать и посмотреть, что такое сеттинг, то есть книга, содержащая все подробности о Мире, который можно использовать. как место действия игры.

Для примера предлагаю классику жанра, тоже периода 3,5 Редакции
(есть и под Четвертую, но пока некачественная):

Forgotten Realms Campaign Setting
http://www.anvil.com.ru/Translates/FRCS.rar - размер 20 MB

P.S. О пользователеasbad: ресурс, о котором мы говорили, снова функционирует.


 
 
 

Информация из интернета


Нашел интересный сайт http://www.dragonlance.ru/ . Кому интересно , можете зайти и ознакомится. А так же книгу Ключь Судьбы. «Ключ Судьбы» - это приключение для сеттинга Драгонланс системы D&D, предназначенное для персонажей 1 уровня. Оно является началом трилогии приключений, в ходе которых предполагается, что герои пройдут нелегкий путь от 1-ого до 20-ого уровня, посетив самые различные уголки Ансалона и полностью преобразив судьбы многих его обитателей. На данный момент, благодаря огромной работе, проделанной Драуглином, вы можете ознакомиться с переводом первых двух глав данного приключения.
Книгу на русском языке скачивать здесь http://www.dragonlance.ru/rpg/rulebooks/?obj=22 .
Весит всего 363 КБ.

 
 
 

Ваша профессия, сударь?


      Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление дальнейшего развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.

        Отрадно знать, что концепция классов впервые появилась в Dungeons & Dragons (D&D), и сейчас присутствует во всех играх, основанных на его преемнике — d20, а также на многих других ролевых системах.

       В нефэнтезийных ролевых играх место магии занимает либо наука, либо телепатические возможности.

      Кем же позволит нам быть система Третьей серии?

- Варвар (Barbirian)
: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.

- Бард (Bard): Артист, музыка которого творит чудеса и зачаровывает — странник, сказитель и мастер на все руки. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».

 - Клерик (Cleric): Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник. Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой ежедневный запас заклинаний.

- Друид (Druid): Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть. Принцип его колдовства подобен колдовству Клерика.

 
- Воин (Fighter): Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием. Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами.  
- Монах (Monk): Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.

 
- Паладин (Paladin): Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой. Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня.

- Рейнджер (Ranger): Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.


- Вор (Rogue): А фактически, просто плут. Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою. Особенно, если ему дадут его внезапно начать.
Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.

- Колдун (Sorcerer): Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием. Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют. Колдун ограничен сотворением определенного количества заклинаний каждого уровня в день, но он не должен готовить свои заклинания заблаговременно, как маг.

- Маг (Wizard): Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить, заранее.
 

 
 
 

«Пятый пункт»


     Ролевые системы позволяют выбирать не только направление развитие Вашего песронажа, но и, фактически, определить его предшествующую деятельность.

     Во многом, это определяет при выборе расы. Отойдя от стереотипа человеческой культуры, на выбор предлагается ощутить себя в шкуре экзотических и фантастичных созданий.

     Минимальный набор, который предлагают Правила Третьей серии Dungeons & Dragons, состоит минимум из:

-
человек

- эльф (он и есть эльф, дивный, что тут скажешь. Долголетие, умелое владение дальнобоиным оружием из-за особого устройства органов зрения, особые полу-экстрасенсорные чувства. Особо стоит отметить красоту, которой не обделены все пять ветвей этой расы, даже - очень популярные в ролевом движении полные антиподы добросердечности — дроу или Темные эльфы. О них подробнее расскажу позже, ибо персонажи этой расы стали моими любимыми еще до того, как Wizard of the Coast выработала для них правила создания)

- дварф (часто называемый гном, но это не так. D&D дварф — более близок подземному народцу «Властелина колец» - низкорослые и коренастые, могучие подземные жители, склонные к тяжелому труду по добыче металлов, драгоценных камней, ковке оружия, наслаждению честной схваткой и пиву. От гномов Толкиена они унаследовали ненависть к гоблиноидам, оркам и прочим подземным тварям)

- гном (куда ближе к классическому сказочному, с их хрупким телосложением, любовью к изящным предметам, красивым драгоценным камням и склонностью к колдовству. Тпично считается, что лучший маг-иллюзионист может быть только гномом)

- хоббит (он же халфлинг или полурослик. Хафлинги крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. Смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.)

- полу-эльф (наиболее распространённые представители смешанных рас. Любознательные, изобретательные, и честолюбивые, как человеческие предки, и утончённость чувств, любовь к природе, и художественный вкус - от эльфийских. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьирует от скрытого восхищения до прямого расизма. Но из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа)

- полу-орк (полукровки, часто страдающие от предвзятого отношения общества и унаследовавщие от одного родителя — склонность к простым удовольствиям и определенный ум, а от другого — не самую приятную внешность, грубую физическую силу и склонность к хаоотическому поведению)

     Выбор расы определит не только прошлое персонажа, но и его будущее. Несмотря на то, что класс и раса строго не взаимосвязаны и допускаются любые комбинации, во многом, процесс игры за одну комбинацию может быть облегчен, а может быть и затруднен, как в социальном понимании, так и в математическом.

     Каждой расе свойственены, так называемые, предпочтительные классы, которые я называю стереотипными. То есть при выборе определенного класса для определенной расы, Игрок может получить несомненное преимущество в дальнейщем росте. Следует отметить, что человек, для которого почти не назначено особого превосходства в характеристиках, здесь получает особое преимущество — возможность подняться до любого уровня в любом классе.

     Между тем, некоторые Игроки находят особую прелесть игры за, на первый взгляд, несовместимые системы «раса-класс», например: за полуорка — священника или хоббита — палладина. Впрочем, новичку будет легче играть за более классических персонажей.

     Подробнее, каждая раса описывается в Книге Игрока. Читать обязательно.

 
 
 

Вопрос ?


Кто то говорил — что знает людей , кто будет играть в онлайн игры. Хотел спросить — в какие игры вы уже играли ? Есть ли руководство на русском языке ? Может есть ссылки на какие то интересные и полезные ресурсы ?

 
Теги: вопросы
 
 

Волшебные предметы


Волшебные предметы разделяются на следующие катего-
рии: доспехи, оружие, снадобья, кольца, жезлы, свитки, по-
сохи, волшебные палочки, и чудные предметы. В дополнение,
некоторые из волшебных предметов могут быть проклятыми
или интеллектуальными. И наконец, некоторые из волшеб-
ных предметов могут быть столь редкими и наделёнными
такой силой, что попадают в свою собственную категорию:
артефакты. Артефакты в свою очередь классифицируются на
младшие (чрезвычайно редкие, но не единственные в своем
существовании) и старшие (каждый наделён огромным могу-
ществом, и в единственном экземпляре).
Доспехи и Щиты: Волшебные доспехи (включая щиты)
предлагают своему обладателю улучшенную, магическую
защиту. Некоторые из этих предметов confer способности
превышающие преимущества Класса Доспеха. К примеру,
персонаж, одетый в нагрудные латы эфирности +2 не только
защищён этими волшебными доспехами (+2 бонус улучшен-
ности к КД), но и способностью преобразовывать свое тело
в эфирную форму.
Оружие: Волшебное оружие создается с разнообразны-
ми боевыми силами, и почти всегда улучшают броски атак
и повреждения своего обладателя. К примеру, боевой топор
карликов замораживания +3 дает +3 бонус ко всем броскам
атаки и повреждений, а также наносит дополнительные 1d8
повреждений холодом.
Снадобья: Снадобье – эликсир содержащий в себе маги-
ческий эффект, который распространяется только на выпива-
ющего снадобье. К примеру снадобье газообразной формы
– фиолетовая, маслянистая жидкость в frosted стеклянном со-
суде. Оно позволяет персонажу раствориться в расплывчатый
туман и просочиться сквозь трещины.
Кольца: Кольцо – металлический круглый обод, носи-
мый на пальце (не более двух колец на одного обладателя)
обладающий магической силой (чаще всего постоянный
эффект, распространяемый на своего обладателя). В кольце
трёх желаний инкрустировано три рубина, в каждом из ко-
торых содержится сила, позволяющая обладателю сделать
одно желание, в то же время кольцо невидимости, позволя-
ет своему хозяину становиться невидимым неограничен-
ное количество раз в день.
Жезлы: Жезл – скепетро-подобный предмет, облада-
ющий особой силой, непохожей на какое-нибудь закли-
нание. К примеру, жезл лордского могущества способен
трансформироваться в различное оружие нажатием кноп-
ки, а также может превратиться в лестницу, таран или
иной предмет.
Свитки: Свиток – заклинание, записанное маги-
ческим способом на бумагу или пергамент так, что его
можно будет применить в будущем. Свиток прожи-
гающего света позволяет жрецу один раз применить
пронизывающий луч, так, будто у жреца это заклинание
заготовлено, за исключением эффектов основанных на
уровне – таких как диапазон и повреждения, они за-
висят от уровня создателя свитка, а не того, кто при-
меняет свиток.
Посохи: У посоха есть некоторое количество
разнообразных (но часто смежных между собой)
магических эффектов. К примеру посох освещения
– длинный серебряный шест, украшенный исходящими
солнечными лучами. Он обладает способностью произво-
дить свет разнообразных форм, от посредственных тан-
цующих огоньков, до сильного, яркого света заклинания
солнечный луч. У нового, только что созданного посоха
50 зарядов, и каждое использование посоха забирает у него
один или более зарядов.
Волшебные Палочки: волшебная Палочка – короткая
палочка наделённая силой активировать специфической за-
клинание. Волшебная палочка магических стрел очень полез-
ное оружие для магов и чародеев. У новой, только что соз-
данной палочки 50 зарядов, и каждое использование палочки
забирает у неё один из зарядов.
Необычные Предметы: В эти предметы относят вол-
шебные ювелирные изделия, инструменты, книги, одежду
и подобные предметы. Они бывают как обычные шляпа ма-
скировки, которая позволяет своему обладателю принимать
облик других, до ужасного аппарата Квалиша – металличе-
ской, крабовидной конструкции, с помощью которой, персо-
нажи сидящие внутри неё и контролирующие её, способны
передвигаться.


 
 
 

Персонаж: фундамент материализации


         Перед началом игры каждый Игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире.
         В частности, в правилах Dungeons & Dragons, для этого, в первую очередь, определяются его базовые параметры:


Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние
Strength, Dexteruty, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma

          Классически это делается броском 3d6. Данная абривиатура читается: трёхкратный бросок шестигранного кубика, то есть в любой записи: xdy - х обозначает количество бросков, которые надо сделать, а y - количество граней требуемого кубика.  

          Но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в шесть раз, а вероятность появления максимума увеличивается в два раза.

          Не менее распространено и так называемое распределение очков из общего пула или покупка очков за баллы, но этого коснемся чуть позже.

          Затем Игрок выбирает расу и класс (то есть архетип своего персонажа, определяющий направление его дальнейшего развития) своего персонажа. После этого Игрок может выбрать Навыки и Умения (Skills and Feats), которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его Мировоззрение (Alignment). Возможно также выбрать Божество (Deity), которому персонаж поклоняется.

          Под конец Игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.

 
 
 

Математическая модель


  Ролевая игра - суть развлечение, но это не может означать, что все происходящее в ее рамках не может быть подчинено здравому смыслу и логике. И даже мир Вашего воображение — ни что иное, как система, которую в состоянии описать несколько простых математических формул, применение которых добавляет реалистичности в процесс игры

       В игре участвуют Мастер игры (калька с английского: Dungeon Master) и несколько Игроков, обычно от 4-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый Игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех НеИгровых Персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.

       
       В течение игры, Игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются Мастером в соответствии с Правилами

       Случайные события моделируются броском кубика. 

 

        В течение игры Игроки, действующие вместе (а иногда — против друг друга), путешествуют по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению Мастера получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа и увеличивает его могущество. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.


       Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

      
       Для проведения ролевых игр были разработаны десятки моделей правил.
 
 
Едва ли не самой популярной является система Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы). С 1974 года они пережили несколько переизданий и изменений.


      Выпущенное в 2003 году издание, именуемое "версия 3,5» стало одной из наиболее оптимизированных и, несмотря на выход четвертого издания, по его правилам продолжают играть тысячи Игроков всего мира.

   Предлагаю для начало попробовать провести игру по данной редакции, как наиболее логичной и удобной, хотя и общирной.

   Любой желающий может приобрести Правила в печатном виде, традиционно выпускаемые в трех томах: «Книга Игрока», «Книга Мастера», «Книга Тварей»

   Но, пока, я предлагаю Вам простые копии самого необходимого в электронном виде:

http://stream.ifolder.ru/8490423 -«Книга Игрока» 3,5 редакции в формате.doc в оригинале на английском языке. (Да, есть и на русском. Увы, официального издания в электронном виде у меня нет, а любительские переводы… Да и изучать традиционно стоит именно на английском. К тому же Wizards of the Coast — далеко, а издательство — переводчик совсем рядом :) Авторские права еще никто не отменял) 
Основные Правила, знания которых необходимы для выстроения собственной тактики и создания персонажа. Размер: ~ 3,5 Mb


http://stream.ifolder.ru/8490458 - маленькая и удобная «кидалка» дайсов, то есть кубиков. 

http://stream.ifolder.ru/8490547 - совсем простенький лист персонажа в формате.doc, заполенный для образца.


 
 
 

Для тех кто надумал играть


Есть такое направление — форумные ролевые игры.
Для тех кто надумал играть , было бы неплохо ознакомится с чем им придется столкнутся.
Можно ознакомится здесь http://rpg.gameforums.ru/forums/ .
В онлайн играх все расчеты и броски производит Мастер (есть программки — помощники, по сути, генераторы случайных чисел в заданных диапазонах). В обычной настолке — Мастер кидает кубики за противников персонажей игроков, например, в бою; за реакцию мира на действия персонажей и так далее, а игроки — расчитывают действия своих персонажей.
Некоторые игры называются Словески — в таких играх проявление случайного фактора и результат взаимодействия определяет ведущий (Мастер игры) на основе здравого смысла и собственной совести :) без использования формул расчета и кубиков.